Le Règlement



Tout joueur est censé connaître les règles de base du jeu de whist. Nous ne rappelons ici que quelques points importants du règlement des AMIS DU WHIST.


Préambule

  1. Le fair-play doit toujours être la première règle des joueurs de whist.

  2. Les joueurs sont placés autour de la table dans l'ordre croissant des numéros.

  3. Avant la première mêle de chaque tour, les cartes sont distribuées normalement mais les joueurs ne peuvent les retourner. Elles sont ensuite ramassées, le jeu des mêlé, coupé et la première distribution s’effectue normalement.

  4. Le marqueur est désigné de commun accord par les 4 joueurs.

  5. Les plis doivent être rangés clairement devant chaque joueur et ne peuvent être mélangés tant que les points ne sont pas inscrits avec l'accord de tous.

  6. On ne peut jamais faire remêler un jeu, sauf cas de maldonne, sans l'accord préalable de l'arbitre. En cas d’erreur de donneur, on joue le jeu sauf si le joueur qui constate l’erreur n’a pas encore vu son jeu. En cas d’erreur d’annonces, le principe général est que le jeu doit être joué, le joueur ayant commis l’erreur perdant le droit à la parole.

  7. Le marqueur fait inscrire le numéro de chaque joueur et son nom ; ces indications doivent être contrôlées par chacun des joueurs.

  8. Le marqueur devra aussi inscrire dans la première colonne, avant le début de chaque jeu, le jeu annoncé et les numéros des joueurs qui doivent réaliser le contrat annoncé. A la fin du jeu, il inscrira les points mérités en fonction du barème de cotation.

  9. Seuls les jeux perdus donnent des points négatifs, mais aussi une amende inscrite dans la 3ème colonne des joueurs concernés.

  10. On ne peut pas maintenir une couleur au deuxième tour.

  11. Le proposant ne peut pas proposer deux fois.

  12. L'emballeur après emballage, ne peut pas proposer une autre couleur, mais peut aller seul dans n'importe quelle couleur.

  13. Le joueur qui attend au 1er tour peut uniquement réaliser un emballage.

  14. Si les 4 joueurs passent, le même joueur doit remêler.

  15. Il faut jouer sans discuter inutilement et perdre son temps pour terminer dans des délais raisonnables.

  16. Le mêleur doit mêler les cartes au moins 3 fois et doit faire couper à son voisin de droite, qui doit remettre les cartes en un seul paquet après avoir coupé.

  17. Tous les joueurs sont solidairement responsables du respect du règlement. Ils pourront être sanctionnés d'une pénalité en points pour tout cas de manquement au présent règlement.

  18. Le joueur qui abandonne le jeu sans une raison valable préalablement acceptée par un membre du comité des Amis du Whist et après contact avec l'organisateur local pourra être exclu des tournois des Amis du whist..

  19. Le joueur qui perd 2 jeux seul au cours de la même manche doit demander l’accord de l’arbitre pour en jouer un troisième


EN CAS DE DIFFICULTE, FAITES APPEL A L'ARBITRE !!!!