Le Règlement



Tout joueur est censé connaître les règles de base du jeu de whist. Nous ne rappelons ici que quelques points importants du règlement des AMIS DU WHIST.


Préambule

  1. Le fair-play doit toujours être la première règle des joueurs de whist. Il est recommander la patience et la tolérance envers un joueur débutant ou plus lent.

  2. Les joueurs sont placés autour de la table dans l'ordre croissant des numéros.

  3. Avant la première mêle de chaque tour, les cartes sont distribuées normalement mais les joueurs ne peuvent les retourner. Elles sont ensuite ramassées, le jeu mêlé, coupé et la première distribution s’effectue normalement.

  4. Le marqueur est désigné de commun accord par les 4 joueurs.

  5. Les plis doivent être rangés clairement devant chaque joueur et ne peuvent être mélangés tant que les points ne sont pas inscrits avec l'accord de tous.

  6. On ne peut jamais faire remêler un jeu, sauf cas de maldonne, sans l'accord préalable de l'arbitre. En cas d’erreur de donneur, on joue le jeu sauf si le joueur qui constate l’erreur n’a pas encore vu son jeu. En cas d’erreur d’annonce, le principe général est que le jeu doit être joué, le joueur ayant commis l’erreur perdant le droit à la parole.

  7. Le marqueur fait inscrire le numéro de chaque joueur et son nom ; ces indications doivent être contrôlées par chacun des joueurs.

  8. Le marqueur devra aussi inscrire dans la première colonne, avant le début de chaque jeu, le jeu annoncé et les numéros des joueurs qui doivent réaliser le contrat annoncé. A la fin du jeu, il inscrira les points mérités en fonction du barème de cotation.

  9. Seuls les jeux perdus donnent des points négatifs, mais aussi une amende inscrite dans la 3ème colonne des joueurs concernés.

  10. Tout joueur en état d'ébriété pourra se voir refuser l'accès à un concours ou se faire exclure du concours si son comportement nuit au bon déroulement de ce dernier.

  11. Tout joueur pris en flagrant délit de tricherie sera exclu à vie des concours se déroulant dans le cadre des Amis du Whist.

  12. Tout joueur quittant le jeu sans motif valable sera exclu, pour une durée qui sera déterminée par le comité des Amis du Whist.

  13. Tout joueur doit attendre son tour pour parler sous peine de perdre son droit à la parole.

  14. Tout joueur doit nécessairement distribuer les cartes comme suit : 4 5 4.

  15. Un arbitre a le droit et ce sans restriction, même si celui-ci n'a pas été appelé par un joueur de :

  16. - Vérifier ou regarder à tout moment le jeu d'un ou plusieurs joueurs d'une table.

    - D'émettre des remarques de tout ordre sur le jeu ou sur le comportement d'un joueur.

    Le refus d'un joueur de dévoiler son jeu ou de se soumettre à la décision d'un arbitre, donnera lieu à des sanctions, pouvant aller jusqu'à l'exclusion des concours des Amis du Whist.

  17. Les annonces possibles.

  18. Emballage 8 plis à 2 joueurs, on peut monter à l'emballage.

  19. Toutefois l'emballeur doit avoir au moins un atout est le seul à avoir la parole.

    Emballage à 2 contre 2 :

    - Après un emballage 8 ou 9 plis, il faut réaliser au moins un seul 6 plis.

    - Après un emballage 10, il faut au moins réaliser un seul 10 plis.

    - Après un emballage 11 ou 12 plis, il faut au moins réaliser un seul 8 plis.

    - Après un emballage 13 plis, il n'y a plus de seul possible.

    Emballage 2 joueurs contre 1 :

    - Après un seul 6 plis, il faut réaliser un emballage 10 plis.

    - Après un seul 7 plis, il faut réaliser un emballage 11 plis.

    - Après une petite misère, il faut réaliser un emballage 12 plis.

    - Après un seul 8 plis, il faut réaliser un emballage 13 plis.

  20. Remarques :

  21. On ne peut maintenir une couleur au deuxième tour.

  22. Le proposant ne peut proposer deux fois.

  23. Après l'emballage, l'emballeur ne peut proposer une autre couleur.

  24. Le joueur qui attend au 1er tour ne peut réaliser qu'un emballage.

  25. Solo : On peut annoncer un seul dans n'importe qu'elle couleur, pour autant que l'on ait proposé ou emballé au 1er tour et que l'on ne puisse plus être emballé.

  26. Petite misère : Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter une petite misère.

  27. Elle peut être annoncée à tout moment des enchères. Chaque joueur écarte une carte. Le ou les joueurs ne doivent réaliser aucuns plis.

    On peut surenchérir avec un 8 plis seul ou un emballage 12 plis s'il y a eu une proposition avant l'annonce de la petite misère.

  28. Le trou : Le joueur qui a 3 as doit obligatoirement annoncer "trou" avant toutes autres annonces. Les joueurs doivent passer "le jeu" sans dévoiler la place du 4e as ou surenchérir avec une abondance 9 plis ou un jeu supérieur. Si les joueurs passent "le jeu", le joueur qui possède la 4e as doit annoncer la couleur de l'atout et jouer la 1ere carte qui ne doit pas être obligatoirement un atout ou l'as.

  29. Pour réussir le trou il faut réaliser 9 plis. Il n'y a pas d'amende ni de points négatifs pour un trou perdu.

    Le joueur qui possède les 4 as doit jouer normalement en passant le trou.

  30. Abondance 9 plis : Elle s'annonce uniquement au 1er tour et à son temps de parole. Le joueur prend la main, annonce la couleur de l'atout et joue la 1ere carte.

  31. Les jeux suivants ne peuvent se jouer qu'après accord de l'arbitre :

  32. Grande misère : Le ou les joueurs ne doivent pas réaliser de plis (sans écarter de carte).

  33. Abondance 10 ou 11 plis : Elle s'annonce uniquement au 1er tour et à son temps de parole ou en surenchère après une abondance 9 plis ou une grande misère.

  34. Grande misère étalée : Le ou les joueurs ne doivent pas réaliser de plis. Ils doivent étaler leur jeu lorsque le 1er pli est retourné. Les autres joueurs ne doivent pas étaler leur jeu.

  35. Petit chelem : Il faut réaliser 12 plis seul et être annoncé au 1er tour. Il doit être précisé avec ou sans atout. Le joueur a la main. Le petit chelem avec atout bat celui sans atout. On peut départager à la couleur ou surenchérir avec un grand chelem.

  36. Grand Chelem : Il faut réaliser 13 plis seul et être annoncé au 1er tour ou en surenchère après un petit chelem. Le 1er grand chelem annoncé dans l'ordre normal des annonces l'emporte sur tout autre grand chelem. Un grand chelem se réalise sans atout.

  37. LORSQU'UN JEU A ÉTÉ REFUSÉ PAR 1 OU 2 ARBITRES, IL EST INTERDIT DE REDESCENDRE À UNJEU INFÉRIEUR PAR CE MÊME JOUEUR.

  38. En cas de difficultés faites appel à un arbitre !!!

  39. REMARQUES :

  40. Si les 4 joueurs passent, le même joueur doit remêler.

  41. Le joueur qui perd 2 seuls dans la même manche doit obligatoirement demander l'accord de l'arbitre pour jouer son 3e jeu seul.

  42. Le mêleur doit mêler les cartes au moins trois fois et faire couper par son voisin de droite, lequel doit remettre les cartes en un seul paquet après avoir coupé. Il est interdit de peler.

  43. Le chef de table est responsable du respect du règlement, les 4 joueurs pourraient être sanctionnés d'une pénalité en points pour tout manquement au présent règlement.

  44. En cas d'erreur de donneur, on joue le jeu. Sauf si le joueur qui constate l'erreur n'a pas encore vu son jeu et avec accord de l'arbitre, on revient à l'ordre normal.

  45. Les cases non utilisées doivent être barrées d'un seul trait.

  46. Les joueurs sont censés connaître et respecter les règles du présent règlement.

  47. Cette liste n'est pas exhaustive.


TOUT AUTRE CAS NON PRÉVU PAR CE RÈGLEMENT SERA TRANCHÉ PAR L'ARBITRE EN CONCERTATION AVEC LE COMITÉ DES AMIS DU WHIST.